H-Alter vam donosi interaktivni članak o radikalnom studiju za videoigre Summer eternal. Izaberite svoju avanturu kako biste saznali više o revolucionarima od kojih su neki radili na hitu Disco Elysium, koji problemi more videoigre globalno i lokalno, te zašto su videoigre još uvijek odcijepljene od ostatka umjetničkog polja.
Vruća je ljetna noć, a mrak učmalog gustiša kroz koji predugo hodate najednom je dokinut briljantnim plamenom što guta drvenu krčmu na čistini pred vama. Sjaj vatre dopušta vam da pročitate nakrivljen natpis pored nje.
Naslovljen manifestom, hrabro proglašava: “Naša je umjetnost svedena na industriju, a tu su industriju opelješili korumpirani upravitelji, vulgarno profitiranje korporativnih tijela koja se kreću kao Levijatani u mraku, izgarajući ljudski pogon u svojoj neutaživoj žudnji za novcem”. Zbunjeni, dižete pogled na gostionicu i kroz kaos razaznajete tri figure koje sa šibicama u rukama na podu ispisuju riječi Summer Eternal (SE).
Što ćete napraviti:
- Pitati ih tko su. → Tko ste vi?
- Uzviknuti “što pobogu radite?” → Što pobogu radite?
- Pobjeći glavom bez obzira. → Bježite glavom bez obzira

Tko ste vi?
Kao da su vas očekivali, bez jednog trzaja, odgovaraju redom: Argo Tuulik, Dora Klindžić i Aleksandar Gavrilović. Kad shvate da vam njihova imena nisu ništa razjasnila, Gavrilović nastavlja da su svi na čelu novog, vizionarskog studija za videoigre. Gavrilović je tako operacijski direktor SE-a, estonski pisac Tuulik je redatelj debitantske igre koju momentalno razvijaju, dok Klindžić vodi njezinu umjetničku viziju. Potonji dvojac je slavu u gaming svijetu stekao radeći u užem timu ZA/UM-a, bivajući time ključan akter u stvaranju jedne od najrenomiranijih i umjetnički najvrjednijih ostvarenja u povijesti igračkog medija, hita iz 2019. Disco Elysium. Priča je o raspadu ZA/UM-a zbog korporativne pohlepe odveć duga za opseg ove interaktivne avanture, no za naše je potrebe bitno da u egzodusu iz ZA/UM-a Klindžić uspješno uvjerava Tuulika da osnuju studio u Hrvatskoj, djelomično jer mu govori o radničkoj viziji Gavrilovića, koji je zaslužan za prvi domaći igrači studio s kolektivnim ugovorom Gamechuck.
Tako 2024. njih troje osnuju SE u revolucionarnom zanosu, s nadom da mogu skicirati radikalno drugačiji model stvaranja videoigara ili, kako kaže Gavrilović: “Bio je Lenjin, onda dugo nitko, onda mi.”
Pedeset posto plus jedna dionica firme bit će u vlasništvu stalno zaposlenih, 25 posto držat će freelance umjetnici koji su s njima surađivali kako bi i oni vidjeli plodove svoga rada, tek dvadeset posto imat će investitori, a pet posto bit će rezervirano za igrače, kao poluga kako bi se tim držao odgovornim za ono što isporučuju. Novce će, za početak su se složili, prikupiti od igrača, ali ne samo prosjačkim metodama, već će i dostaviti nešto u slučaju da igra nikada ne ugleda svjetlo dana. Riječ je o knjizi koju budući igrači mogu naručiti, vrijedna sama po sebi, a izlaskom te prve SE antologije krajem ljeta, napokon će privesti kraju prvi stadij svojeg plana, služeći ujedno kao detaljnija najava misterioznog djela na kojem rade: Red Rooster.
Promišljate kratko o svemu, a onda:
- Uskliknete “dobro, ali što pobogu radite?” → Što pobogu radite
- Zaintrigirani knjigom, pitate o čemu je riječ. → Kakva knjiga
- Shvaćate da je ovo sve malo prešašavo za vaš ukus i bježite glavom bez obzira. → Bježite glavom bez obzira

Što pobogu radite?
Trojka nezadovoljno odmahuje glavom. Nije li sve jasno iz manifesta, nije li jasno da gostionica simbolizira dekadenciju i izobilje industrije videoigara, nije li jasno da SE započinje požar koji će pročistiti industriju svojim pravednim sjajem?
Jedna od figura razbija tišinu, predstavlja se kao Argo Tuulik i pripovijeda da se radeći u Estoniji nagledao toga što destruktivna logika kapitalizma čini videoigrama. Započinjanje požara u obliku stvaranja zadruge tako im se nametnula kao logična misija: “Izvorni cilj nije bio promijeniti nešto, nego stvoriti stabilno radno okruženje. Ali čini se da ako ne promijenimo model u nešto što dugoročno funkcionira, sve će uvijek završiti kao što je završilo drugdje. Ima citat u Bibliji: ‘Jednom kada si vidio pravi put, svi drugi putevi izgledaju sjenovito i mračno.’ Moraš se kretati naprijed i širiti ono što radiš, inače će te okruženje pojesti i revertirati nazad na stare postavke.”

Drugi čovjek, koji se predstavlja kao Aleksandar Gavrilović, u potankosti vam zatim objašnjava što implicira sjenoviti put u kontekstu videoigara: “Stotine ljudi je prije par tjedana izgubilo posao kada je Ubisoft [jedan od najvećih svjetskih proizvođača videoigara op.a.] zatvorio svoje urede u Beogradu, sve zbog kriznog ciklusa kapitalizma. Tijekom Covida svi su bili kod kuće i igrali videoigre te se puno ulagalo; velike korporacije kupile su stotine studija. Sada dolazi do pushbacka i oni likvidiraju desetke njih, ljudi ostaju bez posla na tjednoj razini. Mi smo dio istog ekosustava i isti tokovi kapitala koji dolaze iz Amerike kreću se i ovdje.”
Tuulik se na to proročki nadovezuje, osvijetljen plamenom tvrdi da se nalazimo u ranim fazama velikog reseta. Toksični trendovi kroz koje industrija igara prolazi, naglašava, u posljednjem su desetljeću srušili “strpljenje prosječnih igrača. Sada oni glasuju svojim novcem. Ovakve oluje uvijek donose prilike za ponovno osmišljavanje stvari”.
Izdvaja mogućnost uklanjanja izdavača iz jednadžbe, kao i ostvarivanja izravnijeg kontakta s igračima. Iz tog, i mnogih drugih razloga, SE poprima zadružni model koji još uvijek razvijaju. Nije još utvrđeno kako će u njemu, primjerice, računati zasluge koje su freelanceri napravili na njihovoj igri, pa tako ni koji će biti iznosi njihovih tantijema, no neupitno je da takvom idejom koračaju po neistraženom teritoriju. Fragmentiranost radničke klase freelance radom sve češće se danas ističe kao izazov u organizaciji radne snage, a okretno razmišljanje poput ovoga moglo bi razvidjeti put ka rješavanju takvih dilema i izvan igračke industrije.
Osim toga, riječima Gavrilovića, zadruge su otpornije na krize, a u ovom slučaju radna organizacija može biti i marketinška strategija. Prisjeća se kako im je marksistički ekonomist Richard Wolff to natuknuo: “Htjeli smo to sakriti jer korporativni ulagači ne žele to čuti, ali on je rekao da bismo trebali učiniti suprotno.”
Tako su se odlučili na arsonistički pristup, a njihov požar već je okupio poglede raznih studija u mračnoj šumi, generirajući žustre online rasprave. Čak i ako propadnu, ostavit će “ekspedicijski zapis” za one koji se odvaže krenuti njihovim stopama, a ako ništa drugo, to kvalitetno štivo bit će materijalni trag njihovog rada.
Zabezeknuto ih gledate. Na kraju:
- Shvativši da je riječ o ljudima koji rade videoigru, odlučujete pitati ih o kakvoj je igri riječ? → Summer eternal kamp
- Shvativši da je riječ o ljudima koji rade videoigru, a to vas ne zanima, odlučujete pitati ih o kakvoj je knjizi riječ? → Kakva knjiga
- Shvativši da je ovo sve malo prešašavo za vaš ukus, odlučujete pobjeći glavom bez obzira. → Bježite glavom bez obzira

Bježite glavom bez obzira
Brže bolje se okrećete dalje od sumnjivih silueta, dalje od zapaljenih krčmi i dalje od zloslutnih manifesta. Koga je normalnog, uopće, briga za videoigre, ta nije to prava kultura. Trčite nazad učmalom gustišu, nazad poznatoj i toploj tami, nazad u neznanje toga kakve si intelektualne i estetske podražaje uskraćujete držeći se komfora tradicionalnih umjetničkih medija. Odlučujete prepustiti videoigre, kao i tri milijarde konzumenata videoigara, kapitalu, čime mjesto novopečenog medija u kulturno-umjetničkom panteonu ostaje prazno, a politički potencijal medija neiskorišten. Domaći umjetnici igara, koji postižu svjetske uspjehe, će, ironično, slijedom toga i sami prije ili poslije pobjeći glavom bez obzira. Ali i ignoriranje je izbor, izbor nikad ostvarenog krunskog dragulja stvaralaštva, koji je zbog logike ekonomskog sustava u kojem je nastao bio i ostao – roba.
Kraj.

Kakva knjiga?
Gavrilović se smiješi na ovo pitanje, veselo odgovara da će ona biti podijeljena u tri dijela. U prvom su eseji samog tima i pokušaj ostavljanja “ekspedicijskog zapisa”, u drugom su intervjui s teškašima poput Richarda Wolffa i Yanisa Varoufakisa, a treći će pokazati smjer u kojem se njihov igrački prvijenac Red Rooster kreće.
“Dobiva se i jedinstven uvid u to kako industrija funkcionira i u to kako izgledaju dokumenti razvoja igara. To je nešto što industrija skriva, a mi to iznosimo van. Ovi uvidi daju razumijevanje ekonomije igara, procesa razmišljanja pri dizajnu igre i njihov tijek kretanja”, pojašnjava Gavrilović, no dodaje da se Antologija može primijeniti i šire, na vođenje bilo kojeg umjetničkog tima i općenito rješavanje kreativnih problema. Mnogi od njih, naravno, tiču se samog pitanja infrastrukture za stvaranje videoigara. U kvalitetu dotične zagrebačka će se publika imati priliku uvjeriti na Design weeku 15. rujna.
Tuulik vam uto stavlja ruku na rame i poziva vas prema okićenom dijelu šume pod toplim svjetlom logorske vatre, gdje se nalazi SE kamp. Krajičkom oka vidite da je na drugoj strani čistine još jedan kamp s pripadajućim krijesom.
Vaš sljedeći potez je:
- Praćenje Tuulika prema SE kampu. → Summer eternal kamp
- Odupiranje ovim piromanima i šprint prema drugom kampu. → Kamp nezavisnih stručnjaka
- Odupiranje piromanima i bijeg glavom bez obzira. → Bježite glavom bez obzira

Summer eternal kamp
Premda vam po putu do kampa o igri ne govore puno, jer to je dijelom i funkcija knjige, SE članovi iskazuju želju da ju smjeste u kulturni kontekst Balkana. Trojka vas vodi svojem domu, gdje čujete glazbu benda Nemeček s kojima surađuju, a okružuju vas elegantno napravljeni južnoslavenski dekorativni motivi. Sve je to izvedeno, podrazumijeva se, na nedostatnom budžetu.
“Jedini koji ozbiljno financiraju videoigre su izdavači. A izdavači žele vidjeti vrlo uglađenu demonstracijsku verziju kako ne bi morali preuzimati rizike. To znači da morate sami proizvesti jak demo visoke produkcijske vrijednosti, za koji nemate nikakva sredstva. Ekvivalent u filmskoj industriji bio bi kad bi se, umjesto sa scenarijem, morali pojaviti s jednominutnom najavom u kojoj glumi Orlando Bloom”, objašnjava Gavrilović situaciju. SE je financiran novim HAVC-ovim budžetom za videoigre, te EU sustavom financiranja igara, no te svote se ne približavaju onima koje privatni ulagači daju u SAD-u. Nastavlja s činjenicom da je film u Europi u potpunosti ovisan o javnim subvencijama: “Ako nešto kategorizirate kao umjetnost, onda je dužnost države da to subvencionira i pomogne joj da raste. Čak i u Hrvatskoj filmovi dobivaju desetke milijune eura, a videoigre tome nisu ni blizu. U najnovijem natječaju Ministarstva kulture poticanje poduzetništva u kulturnim i kreativnim industrijama manje od jedan posto budžeta ide na videoigre.”
Problem je također manjak sustavnog obrazovanja za stvaranje videoigara. Tek nedavno je na Algebri uveden studij, dok u javnoj edukaciji i dalje nedostaju posvećeni odsjeci ili čak interdisciplinarni studijski programi. A šteta je, jer videoigre zaista imaju neizmjeran potencijal u smislu umjetničke ekspresije. Tuulik tako spekulira da one mogu biti ultimativna moderna umjetnička forma jer okupljaju sve druge discipline čineći zbir veći od svojih sastavnica. No proces prihvaćanja igara kao umjetnosti je spor: “Biste li rekli da su filmovi umjetnost na temelju Marvelovih Osvetnika? Ne, ali takva je većina igara, posebice danas kada je pohlepa postala tako bezočna.”
Slušajući ih, kako strastveno govore o mediju u kojem rade, koji nastoje promijeniti iz temelja, pitate se zašto su videoigre uopće toliko marginalizirane. Pa postoje već desetljećima, a osim Disco Elysiuma brojne su igre već pogurale granice medija u smjeru visoke umjetnosti. Na obzoru uočavate tamnu utvrdu na kojoj stoji natpis Ministarstvo kulture. Hoćete li:
- Junački krenuti prema utvrdi ispitivati ih o tome kad će igre prihvatiti kao ravnopravnu formu umjetnosti? → Utvrda Ministarstva kulture
- Potražiti drugo mišljenje u drugom kampu koji ste maločas zapazili? → Kamp nezavisnih stručnjaka
- Pobjeći glavom… znate već sve. → Bježite glavom bez obzira

Kamp nezavisnih stručnjaka
Zadihani gazite u mrak drugog kampa, na njemu stoji tabla “nezavisni stručnjaci”. Ovdje, u učmalom gustišu Hrvatske, nema ih puno, ali to neće reći da ne postoje. Dvojica ih sjede, svatko na svojem deblu, nadopunjavajući se kao yin i yang. Andrej Kovačević, dizajner i producent videoigara pri Akademiji dramskih umjetnosti u Zagrebu, može pružati pogled iznutra. Ilija Barišić pak je predavač kolegija vezanih uz videoigre na VERN-u i ADU-u, a njegova nam humanistička perspektiva može rasvijetliti pitanje pozicije videoigara u širem kulturnom polju. Prilazite im, s par pripremljenih pitanja, a oni vam mirno odgovaraju.
Hrvatska je scena, reći će Kovačević, u pozitivnom razvoju: “Postoje autori, studiji, obrazovni programi, inkubatori, udruženja, događaji, muzejske inicijative i javne potpore. Počinje se razmišljati o cijelom ekosustavu, a ne samo o pojedinačnim igrama. To je znak da videoigre kod nas polako ulaze u prostor kulture, obrazovanja i javnih politika.”

Barišić će se s njime složiti: “Stanje industrije videoigara u Hrvatskoj iznimno je propulzivno i trenutačno predstavlja jedan od najjačih izvoznih segmenata domaćih kreativnih industrija. Inicijative poput projekta Edu4Games i uspostava studijskih programa za dizajn i razvoj videoigara koje uključuje i zagrebačke umjetničke akademije (ADU, ALU) jasno pokazuju da sustav napokon počinje tretirati videoigre i kao ozbiljnu umjetničku i kulturnu praksu s vlastitim identitetom.”
Problem ipak ostaje prihvaćanje videoigara kao umjetnosti u široj akademskoj zajednici. Dijelom je to do njihovog korijena u zabavnoj industriji: “Kao tehnološki i komercijalni proizvodi videoigre nose stigmu zabavnih igračaka i teško je promijeniti takvu percepciju u široj javnosti, osobito zato što su u fokusu često komercijalno istaknute igre velikih budžeta koje tipično ne krasi izrazita artistička crta, ili barem ona nije vidljiva na prvu.”
Filmu je i stripu trebalo vremena da ih se prihvati, bili su potrebni izrazito jaki autori poput Bergmana da se to ostvari. Danas, igre koje guraju granice medija, prema Barišiću, ostaju u drugom planu i većinski su nevidljive akademskoj zajednici. To je, jasno, i problem infrastrukture gaming industrije, jer dokle god su u prvom planu komercijalni proizvodi “neće biti dovoljno prostora ni financijske potpore za ‘Bergmane gaminga’, odnosno za videoigre koje su više umjetnički orijentirane.”

Kovačević to potvrđuje, velik je problem trenutačno manjak interesa: “Nije dovoljno da postoje dobre igre. Trebamo ljude koji će o njima pisati, predavati, kurirati ih, istraživati, arhivirati, financirati i vrednovati kao kulturna i umjetnička djela. Videoigre su zapravo vrlo brzo došle do muzeja, akademije, festivala, teorije i javnih potpora. One nisu spore. Ono što kasni jest kulturni aparat koji ih treba naučiti čitati.”
Obojica su također suglasni da je medij unikatan po tome što emocije, dojmove i značenja mogu prenositi samom svojom interaktivnom komponentom.
Inspirirani mudrosti vaših dvaju sugovornika, dižete se na noge. Preostaje vam za kraj samo:
- Krenuti na opaženu tamnu utvrdu Ministarstva kulture s junačkim pitanjima. → Utvrda Ministarstva kulture
- Otići u kamp SE-a da vidite kako oni stoje. → Summer eternal kamp
- Pobjeći, jelte, glavom bez obzira. → Bježite glavom bez obzira
Utvrda Ministarstva kulture
Dolazite pred bedeme tog crnoga zdanja. Šišmiši lete oko njegovih špičastih kula, dok tamni oblaci naizgled ne napuštaju nebo nad njima. Derete se gigantskim zatvorenim vratima: “Priznaje li Ministarstvo videoigre kao umjetnost”, “Hoće li Ministarstvo uvesti zasebnu kategoriju financiranja videoigara” i udarate herojsku pozu. Začudo, iznutra se javlja ugodan i susretljiv glas državnog tajnika pri Ministarstvu Krešimira Partla.
Govori da itekako prepoznaju video-igre kao umjetnost zbog čega rad na njima od 2018. definiraju kao audio-vizualnu djelatnost. Otad kontinuirano ojačavaju taj sektor, primjerice dajući 2021. 78.000 eura za njihov razvoj, a danas 827.000 eura.
“Uvijek možemo govoriti da je malo, koga god pitate, ne samo u sektoru kulture, uvijek je malo. Državni proračun je takav kakav je”, govoti Partl, dodajući da videoigre, za razliku od filmova, lakše mogu ostvariti dobit na svjetskoj razini.
U daljini, iz SE kampa, zatim čujete Gavrilovičev glas koji gromko zbori: “Potpora! Potpora amo! Jer utjehe nema u tržištu.”
Uzdišete i:
- Odlazite u drugi zapaženi kamp.
- Odlazite u kamp SE-a.
- Vraćate se na originalno mjesto zločina [Kraj]
Kraj
Na putu nazad, razmišljate o svemu što ste saznali. Koliko bi lijepo bilo da su videoigre dio šireg kulturno-umjetničkog polja, koliko bi fenomenalnih djela to ishodilo i koliko bi potencijalnih igrača to uvelo u druge sfere umjetnosti. Kontemplirate i to da su videoigre jedina umjetnost nastala u doba neoliberalizma, i koliko to mora da utječe na njihov još uvijek do kraja neispunjen potencijal. Kako bi, na primjer, izgledala povijest filma da socijalistička država nije etablirala prvi ozbiljan institut za proučavanje medija već 1919. Pitate se i koja je vaša uloga u kletoj sudbi novog medija, ako konzumirate drugu kulturu, a na spomen videoigara okrećete očima. Gdje su rasprave i recenzije o njima, gdje su akademski članci i reference na njih, gdje je uvezivanje medija u širi kontekst humanizma?
Dolazite do plamena i pitate se hoće li se proširiti. Gledajući u kamp SE-a, barem vam je drago da, čak i ako neće, iskra je počela baš ovdje. A što će biti dalje s videoigrama, izbor je svih nas pojedinačno.

